Scratch程序的推出给信息技术学科注入了新的活力,它对培养学生的逻辑思维能力、数字化文化创造能力以及解决问题能力有着积极的意义。Scratch程序专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。学习Scratch程序对初中学生理解程序结构和程序设计思想非常有帮助。
一、为什么选择Scratch?
从2015学年开始,我校开始实施周一社团活动,每个学生可以根据自己的兴趣爱好选择一个自己最喜欢的社团报名参加一节课的社团活动。初中信息技术学科选择什么样的活动项目是摆在我们面前的一个现实问题。单片机、3D打印设计、智能汽车是我校之前开展比较好的兴趣活动,学生也具备一定的基础。3D打印设计虽说比较简单容易上手,尤其深得女同学喜欢,但在课堂教学中已经安排了较多课时,如果学校社团活动中再安排这个内容多少有点“炒冷饭”的嫌疑,学生不够新鲜。单片机、智能汽车则有一定的难度,对学生操作要求较高,短时间内很难制作出有特色的作品,报名参加社团的学生虽说学校要求具有一定的电脑兴趣和基础,但大多数都是抱着“玩”的心态来的,他们更多的关注点可能还是在游戏和网络。如何既能满足学生“玩”的心态,同时又能让学生体验到动手实践和创意无限的快乐,此时Scratch走进了我们的视野。Scratch编程对学生电脑基础几乎没有什么要求,只要愿意动手,都可以在这里找到创作的快乐,它搭积木式的编程方式非常符合学生的思维习惯,只要愿意动脑、动手,短时间内完成一件有趣、好玩的创意作品并不是什么难事,而且对于高中阶段的后续程序学习会打下非常好的程序流程设计思想。所以,Scratch编程被我们最终确定下来作为我校初中信息技术社团活动的主修内容。
二、Scratch社团活动教学流程
根据我校学生的实际情况,经过一段时间的教学尝试,我们摸索出一个Scratch社团活动的初步教学流程:
1.创设情景,明确主题。
2.范例研习,探究发现。
3.相互交流,完成作品。
4.修改脚本,自由创作。
5.展示作品,分享交流。
三、社团活动中Scratch应用举例
在Scratch教学中,范例的重要性不言而喻。好的范例可以引发学生强烈的兴趣,调动学生探究的欲望,让学生在不断修改和完善中创作有特色的个性化作品成为可能。
(一)教师创作范例
1.动起来
打开Scratch应用程序界面后,学生最感兴趣的首先可能就是如何让舞台上那个可爱的小猫动起来。所以第一节社团活动课我们设置的主题就是“让小猫动起来!”。给舞台上的角色设置“脚本”是学生必须理解的第一个概念,当学生在老师引导下为“小猫”角色设置了“移动10步”动作运行后发现每次运行“小猫”只能移动10步,怎么能让小猫一直走下去呢,自然而然引出了循环(重复执行)指令的概念。当“小猫”终于可以连续行走时又发现小猫竟然走到舞台界面外去了,于是再次引入动作指令“碰到边缘就反弹”,反弹后发现小猫颠倒过来了,引入了翻转的功能实现。接着学生发现小猫在舞台上跑得太快,能否慢一些呢,引入了“等待”控制指令,这时等待的时间可以让学生自己在尝试体验中不断修改。最后学生又提出小猫走路的动作太生硬,在教师的提示下利用“外观”指令中的“切换造型”让小猫走的栩栩如生。如果时间来得及,还可以让学生尝试改变舞台的背景,让作品画面更逼真有趣。至此,在第一节社团课中通过一个简单的“小猫走路”实例,不但让学生了解了如何执行和停止脚本;如何通过编写脚本指令控制角色动作;通过改变角色造型让角色更生动;改变舞台背景让画面更有趣等知识;更主要的是这种学习过程非常符合学生的学习规律,总是让学生在不断地发现问题和解决问题中增长知识、体验收获、享受快乐。
2.唱起来
如果能在我们创作的作品中增加音乐,那一定是件非常酷的事情。创作音乐常用“声音”模块中的命令语句来创作脚本。如左图所示为歌曲《二只老虎》的脚本。首先要找到歌曲对应的简谱,然后记录下音乐的音符和节拍。在Scratch中每个音都有对应的数字,如音节“1”(do)对应的数字是“48”,“2”(re)对应的数字是“50”,以此类推,我们就可以确定整首曲子的音符所对应的数字。设定好乐器种类后,就可以按照简谙开始创作了。当然,更重要的是,可以让对音乐感兴趣的学生自己尝试着写点谱子,创作自己的音乐作品。
3.键盘、鼠标控制对象
在游戏作品创作中学生最感兴趣的是如何掌控自己创造的角色随心所欲的移动。在教师范例3中通过对键盘上、下、左、右键的设定控制作品中的“小蚂蚁”在大石头上任意运动实现了键盘控制。教师范例2则通过对鼠标指针距离的判断实现舞台中的“小人”追着鼠标指针边跑边喊的效果。
4.对象交互。
对象交互是作品或游戏设计中重要的一个环节,通过交互使对象和对象之间有了联系和响应,实现很多复杂的功能,Scratch软件是通过“广播”功能来实现的。当需要交互时对象通过“广播”功能进行激发,当另一个对象接受到“广播”指令时产生相对应的动作行为。如下图所示《电子相册》作品就利用“播放下一张”和“停止”二个按钮对象激发广播功能,当舞台接到到广播后切换下一个背景或到指定的背景图片,实现了电子相册的功能。
(二)学生创作作品
1.“火柴人游泳”
虽然Scratch软件提供了很多新颖有趣的舞台角色供设计者使用,但我还是鼓励学生原创角色,一方面发挥学生绘画的天性;另一方面也便于修改和再造新的角色。“火柴人”的角色画法不复杂,便于设计动作,非常适合学生练习使用。
2.火柴人版“江南STYLE”
学生在第一节课结束后模仿时下流行的“江南Style”,让手工绘制的“火柴人”在绚丽的舞台上又唱又跳,非常新颖有趣(这里注意导入音乐时先要转换成wav格式)。
3.空战游戏
游戏是学生的最爱,制作游戏作品一直是他们学习Scratch的最大动力之一。下面这个《空战游戏》集合了键盘控制角色、舞台精确定位、广播交互等脚本指令,是一个综合性较强的学生作品。后来学生们又在此基础上增加了可上、下、左、右自由控制飞机、可连续发射多个导弹、多架飞机协同作战及打中一定次数累积分数可通关等环节,充分施展了学生的想象和创造能力。
四、结论
总之,学生是天生的学习者,千万不要低估学生的想象力和创造力,只要我们充分信任学生,给他们一个发挥的机会,他们就能创造让你难以置信的奇迹。只要我们相信学生、尊重学生、依靠学生,给学生搭建好舞台,社团活动就一定可以成为信息技术教学培养学生创新能力的新平台。
参考文献:
谢贤晓的博客:http://blog.sina.com.cn/xiexianxiao
Scratch创意动画设计:http://blog.sina.com.cn/iscratch