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“设障立疑”教学方法在小学信息技术教学中的应用

张嘉庆

佛山市顺德区昌教小学,广东佛山,528000

摘要: 本文通过三个实例详细“设障立疑”教学方法在小学阶段的信息技术课堂上的实际使用,以及相关注意事项。笔者经过一年的实践探究发现,“设障立疑”教学方法确实能够提高课堂教学效果,而且教学效果显示,学生学习积极性更高。
关键词: 设障立疑;教学方法;信息技术;学生
DOI:10.12721/ccn.2021.157011
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一、 “设障立疑”教学方法的概念

信息技术这门课程,相比其它的课程而言,由于它自身的特殊性,教师在上这门课程时以及学生在学习这门课程时,可以有很多的教学与学习方法。在小学信息技术常规课堂的教学中,大部分信息技术教师都采用了基本的常用的“演示法”、“任务驱动法”、“自主探究法”等等。

在小学信息技术课堂中,学生要学习的不仅仅是课堂上的基础知识与技能,而且更加要注重提高信息素养,养成一定的信息技术意识与思维。笔者在使用了众多的信息技术课堂教学方法的实践中发现,在课堂中灵活地对学生设立适合的障碍,对学生提出不同层次的疑问,从而增加一定的难度,引导学生一层层向上学习,老师在关键的地方进行诱导或者是点拨,可起画龙点睛之用——此谓“设障立疑”法。本文对此方法的具体运用进行了详细的阐述。

二、 课堂实例

(一) 巧妙设计,目的明确

相比于其它的教学方法,“设障立疑”方法使用起来需要老师花更多的心思去设计,才能发挥出其巧妙之处。最基本的是,设立障碍的目的要明确。一堂课有教学目标与重点,同样的,此教学方法也要有其目的,目的明确,使学生在解决了此障碍后,能够达到老师预设的目的,达到一针见血之用。

例如,在《认识PowerPoint 2003》一课中,教学目标是要让学生了解PowerPoint 2003的作用以及它的界面。学生在已经学习过Word 2003之后,再次学习Microsoft office 2003系列软件之一的PowerPoint 2003,可以借助学生在对Word 2003认识的基础上,来过渡到学习PowerPoint 2003。由于两者都是办公系列软件,它们的作用基本上是在办公上的应用,而在软件的界面上,两者必然存在异同。所以,老师可以这样子向学生设立疑问——本课学习的PowerPoint 2003,与我们之前学习的Word 2003,在作用和软件界面上有什么相同与不同之处呢?

学生带着此问题,去探索新认识的软件PowerPoint 2003,会发现这个软件和以前学习的Word 2003有很多相同之处,当然也会发现有不同的地方。在软件界面上,学生可以很容易地发现两者的相同点与不同点。在两者作用上,学生可以阅读教材内容,再基于发现了界面上的不同点,发掘出界面上的不同,突出两个软件在使用场景上的不同,从而认识到PowerPoint 2003的作用。

当学生解决了一开始老师设立的问题后,学生已经在潜移默化中达到了本课的教学目标,完成了本课的基本任务。虽然老师需要花很多心思如果巧妙地设立障碍或者疑问,但是一旦设立成功,达到的效果可是有目共睹的,在很大程度上提高了课堂效率。

(二) 循循善诱,注重启发

在当今的信息时代,“互联网+”、“物联网”以及“大数据”等新概念和新技术不断步入平常生活,人们对于“信息技术”这个概念不能仅仅停留在利用计算机处理数据这样子的年代。如今,学生学习信息技术,并不是为了学习一门技术,而是学习其中的思想。也可以将信息技术当作是一门艺术,当学生领悟到了其中的内涵,就不再停留在使用技术的层面上,而是已经拥有了信息技术思维,在面对新潮流概念与技术时,可以轻而易举地把握节奏,学习与使用它。所以,老师在传授信息技术知识时,不仅仅是为了让学生学会技术,更加注重学生的启发思维,引导学生突破表面的学习,探究更深层次的思维探索,从量变向质变过渡。

例如,在教学Scratch图形化编程《小猫抓老鼠》一课中,有一个知识点是要让学生学习“按键与控制”,目的是要让学生理解并掌握如何使用编写脚本利用键盘按钮来控制角色。

教材中已经有了一个实践案例《小猫抓老鼠》——“老鼠”是随机地舞台上走动,利用键盘的上、下、左、右按键来控制“小猫”的方向,使“小猫”走向“老鼠”,当“小猫”碰到“老鼠”时,即代表“小猫”成功抓到了“老鼠”。学生通过自主对教材的探究,可以轻松地完成这个实践案例。虽然学生是顺利地完成这个实践,但是学生是真正地掌握了“按键与控制”这个知识点了吗?不然。在这个“小猫抓老鼠”的游戏基础上,老师可以设立一个障碍——把这个游戏升级成双人游戏,即可以由两个人来控制把玩这个游戏。

当老师设立了这个障碍后,由于小学生对于游戏的热爱,学生发挥他们的想象力与创造力,使得这个游戏变得更加有趣。然而在一开始,学生怎么样也无从下手。于是,老师引导:“双人游戏,即是两个人使用同一个键盘,按不同的按键来控制两个分别不同的角色。例如,A同学按键盘的W、S、A、D按键来控制角色一的上下左右方向,B同学按键盘的上下左右方向按键来控制角色二的方向。这样子就完成了双人游戏。”在通过老师的引导与点拨后,学生已经知道了,舞台上至少要有两个角色,分别编写这两个角色的脚本,完成通过键盘按键来控制角色。

经过简单的诱导学生后,学生通过一开始的“小猫抓老鼠”实践案例以及自身的想象力,可以顺利地将这个游戏升级为双人游戏。通过学生的精彩展示发现,有些学生更改了“老鼠”的脚本,使得“老鼠”由另一个同学通过键盘按键来控制。有些学生则增加了另一只“小猫”或者是“小狗”角色,“老鼠”仍然和以前一样,两个人一起去抓“老鼠”,看看谁最先抓到“老鼠”。

从学生最后的双人游戏作品可以看出,学生在掌握了基础知识的同时,能够将这些知识结合想象力,将其变成实际的作品应用上。老师通过诱导学生,在关键地方进行了引导,挖掘出了学生对游戏的热爱与自身丰富的创造力,才使得学生最后制作出来的作品丰富多彩。学生通过本次的游戏制作,除了对“按键与控制”有了更深层次的理解外,还在思维上对键盘按键的作用以及控制Scratch的角色建立了知识网。

(三) 难易结合,分层教学

中国古代春秋时期的教育家孔子十分注重“因材施教”,“因材施教”这一条教育原则在历经两千多年而不衰,说明它反映了教育自身的客观规律。教育家维果斯基提出“最近发展区理论”,认为学生的发展有两种水平:一种是学生的现有水平,指独立活动时所能达到的解决问题的水平;另一种是学生可能的发展水平,也就是通过教学所获得的潜力。两者之间的差异就是最近发展区。教学应着眼于学生的最近发展区,为学生提供带有难度的内容,调动学生的积极性,发挥其潜能,超越其最近发展区而达到下一发展阶段的水平,然后在此基础上进行下一个发展区的发展。

在小学基础教育中,以班级制度授课,全班这么多学生,每个学生的发展水平都不尽相同,在相同环境下,如何让这些学生超越最近发展区,将其各方面的水平在原有的基础上得到最好的发展?这就是班级分层教学的目标。在小学信息技术课堂中,可以通过实施设置难易不同的问题或练习来呈现分层教学策略。

例如,在信息技术技术课程小学五年级下册第二单元第二课《小猫打乒乓》一课中,学生初次接触“变量”这一概念,并且要掌握实际使用“变量”。

本课内容可以分为三个层次:

1、能让小球动起来,能让小猫跟着鼠标左右移动并将小球反弹。

2、增加分数变量,更改变量值。

3、增加速度变量,更改速度变量值和小球速度。

针对不同的层次内容,应该要设置不同的问题或练习。

第一个层次内容是通过原有的知识,在借助教材的前提下,完成一个基本的“小猫打乒乓”游戏。这个层次比较简单,可以说是复习前面学习的基础内容,就算是不会的学生,在认真阅读完教材后,跟着教材的详细提示,也能“依样画葫芦”完成这一层次的内容。但是,虽然能够完成这个内容,但是其中的原理是不是真的懂了呢。这个时候,老师就需要对同学进行提问了。借助信息技术相关工具,可以建立一个类似在线问卷调查系统之类的网站,将这一层次的内容的原理相关问题分解成三到五个小问题,让学生在完成游戏制作后,再进入这个网站回答问题。然后,老师可以实时基本了解到每一位学生对这个内容的掌握程度。另外,老师单单设置了问题还不能完事,最好还针对这些问题,录制一个微课进行解说,这样子学生就可以直接在课堂上看微课,快速补上遗漏的知识点,从面可以继续更好地学习下面的内容。

第二个层次的学习什么是“变量”,以及如何使用它。课程中,通过“升级”这个游戏程序来讲解“变量”的实际用处。在课堂中,老师在讲“变量”之前,先设置一个“关卡”——游戏中,如何记录小猫打了多少次乒乓呢?一开始学生可能无从下手,老师提示可以看一下教材内容。学生积极主动去探索教材内容,并且边看书边在电脑前实践。这个时候,可能有些学生可以顺利完成,而有些学生可能还若懂非懂。这时候,老师就可以开始讲解“变量”这方面的内容了。这一层次的内容相对比较难,所以,每位学生的完成时间相差也会比较大,此时,针对已经完成本内容的学生,可以接着去做第三个层次的内容了。

第三个层次的内容是为了让学生掌握“变量”的实际使用。这个层次可以说是用来检验第二个层次内容掌握的程度。

三、 使用注意事项

任何教学方法都不是万能的,没有最好的教学方法,只有最适合的教学方法。“设障立疑”教学方法和其它的教学方法使用一样,也有它的适用场景与时机,下面简单说说此方法的一些注意事项:

(一) 找准方向

设立障碍与疑问,必然需要解决,那么学生在这个过程中应该得到什么收获,老师应该要预设好这个方向。当方向是正确的,才能认为设立的这个障碍或疑问是成功的。

(二) 找准时机

设立障碍与疑问时,当然也要讲究在哪个时机设立最适合。一般来说,最适合是在课堂导入时,或者是,在学生进一步深入探索学习内容时。问题都有难易之分,所以在适合的时机把问题道出给学生,学生在当时的知识层面上再带着此问题去探索。

(三) 适时解疑

虽然“设障立疑”教学方法是要设立问题,但这并不代表需要一味地设立问题,学生一直在带着问题去研究去解决。如果学生遇到问题的时候,学生个体也有独立的想法,带着想法动手实践,可能学生的想法解决不了问题。但是在小学阶段的学习,不应该将学生的答案简单地判断为对与错。老师应该在适当地时机,将老师本身所想到的解决方法提供给学生,这样子,可以让部分学生在已有的解决问题的基础上,按照老师的办法继续去解决问题。也可以让部分完全无从下手的学生跟着老师提供的办法完成。什么时候为适时?可以先给学生一段时间思考与动手实践,至于设置多长时间,就要看问题的难度了。

四、 结束语

笔者经过一年来对“设障立疑”教学方法的探究,在小学阶段的信息技术课堂中进行实践总结得出,“设障立疑”教学方法使得课堂教学效率更高。学生的学习积极性更高,并且学生的信息素养也得到了提升,信息技术意识则更加是强烈。

参考文献

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[4] 百度百科. 最近发展区[EB/OL]. http://baike.baidu.com/link?url=6VCJQWje9na7WG0qzOpTMGL6rE16rkZQmDpLhJf6WMvkhsAiEjGbDv6SLLcH84sb.

[5] 赵丽艳. 合理设置 有效提问——信息技术教学中问题[J]. 《学周刊:a》, 2012(3):175-176.

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