一、 Scratch概念
Scratch是麻省理工学院开发设计的,面向的对象是青少年,通过这款软件可以轻松编写程序,以前是成人可以做到的编程,现在儿童也可以做到,简单操作,不像传统意义上的编程,这款软件是可视化的,可以快速上手。
二、 Scratch软件特点
1.操作简单明了
Scratch软件里面最大的特色就是学生不需要知道集合的具体含义,只需要对角色进行添加脚本,而脚本就像搭积木一样,而且Scratch软件里面有很多资源可供学生去操作。学生在这可视化编程里学习编程,掌握编程思想,创作设计属于他们的作品,提高他们的逻辑思维能力。
2.命令丰富多彩
Scratch软件容量不大,但是指令是非常丰富的,有事件、变量、建模、动画、运算、控制等等脚本命令。学生在设计程序的时候可通过这些丰富的命令来控制角色,让作品更加流畅与生动。
3.及时共享
Scratch软件相当于一个大数据库,学生完成了作品后可通过这个软件及时共享,把好的作品分享出来,然后在此基础上进行再创作。这样学生不仅可以很好的借鉴别人优秀的作品,也可把自己的作品分享到因特网上。一旦有优秀的作品上传至网络,那种成就感对于孩子的一生都是有重大影响的。
三、 分析Scratch软件编程在信息技术的应用现状
目前台湾起步最早而且应用得较为广泛,在中国内地,属上海、北京、广州应用的成效要大一些,Scratch在我们成都是前几年才正式推广的,路才刚刚开始,任重而道远,学生对于Scratch编程还存在误解,认为编程是困难的。可是当我们真的把Scartch带到信息技术的课堂中后,其实编程并不那么复杂了。当然,也存在客观问题,比如信息技术课一周只有一节课,而通常我们的开发小游戏得用两个课时的时间,知识点得不得有效的连接与延续,但是成都已经把Scratch添加到信息技术教材中了,可见它的意义与作用,相信不久的将来,孩子将对编程不在惧怕,而是充满信心的。
四、基于Scratch课堂在信息技术中的教学策略
下面以《小猫追球》游戏为例子展开Scratch在信息技术课堂中的教学研究:
1.兴趣导入
所谓好的开端就是成功的一半,而兴趣就是我们课堂最好的开始。伟大教育家夸美纽斯在《大教学论》中说过:教学是一种艺术,是一种教起来使人愉快的艺术。好的课堂导入,可以让学生的心情放松愉悦,增加师生的亲密关系,使教学活动可以正常有序的开展,好的课堂导入,可以让学生身临其境,增强学生的好奇心与求知欲。
《小猫追球》这一案例中我是以试玩导入的。首先,教师提前做好小游戏程序,利用平台分发给学生试玩,学生对小游戏是很感兴趣的,学生试玩后,小组讨论游戏规则,分小组汇报补充游戏规则和体验感,创设求知的氛围,让学生跃跃欲试,引导大家参与编写小程序当中来,充分调动学生的积极性,满足了学生的求知欲。所以试玩游戏是一个很好的开端,也是一个兴趣切入点,为正常有序的开展课堂活动打下了基础。
2.以任务驱动---微课自主和探究学习
2.1自主学习—任务一:添加角色和舞台背景
学生了解了《小猫追球》游戏规则后,知道了游戏由角色和脚本组成,教师出示任务一:添加角色和舞台背景,分别是舞台背景、小猫以及球的角色。这个任务我会让学生自主观看课本,然后自主学习,如果不懂的可以求助同桌,任务一通常都是比较简单的,学生可以通过看书就能解决的,以优生带动后进生能自主解决的任务。所以任务一通常让学生自主学习与探究学习,培养学生的自主学习能力,把课堂很好的交给学生本人。
2.2任务一:为角色添加脚本
学生在试玩后知道了小猫追球的游戏规则:移动鼠标,小猫开始追球,30秒内如果追到显示恭喜你,你赢了,反之则显示游戏结束,你输了。这个任务教师把提前准备好的微课视频帮助材料分发给学生,以小组为单位进行讨论进行设计脚本,教师巡视点拨,发现学生的闪光点,记录学生的难点以便后面总结。当学生完成任务二后请学生上教师机展示脚本,采用边讲解边操作的方式,学生认真倾听,及时纠正与补充,最后结合学生的演示、同学的补充意见、教师的点拨完成《小猫追球》的游戏脚本。我们采用小组为单位,结合微课视频帮助材料,解决新课的难点与重点,充分发掘学生的可塑性,把课堂真正的交给学生,让学生在交流中学习,在小组讨论中来反馈,真正做到以生为本,以人为重的新时代课标要求。学生被动变主动,把自主学习、探究学习、小组合作学习、同学质疑、教师点拨很有成效的结合起来,体现了学生的主体地位,小组内良性讨论合作,充分激发了学生的学习热情,挖掘了孩子的学习潜在的能力,促进了学生小组与小组之间的成长,让学生在小组乃至全班不断进步。
3.融会贯通创作程序
学生掌握了这节课的知识点后,把学生分为4人小组小组内创作小程序,组内合作创作,讨论主题,定角色,设计脚本,打包演示上交。当学生创作完后,由小组进行展评,发掘优点与缺点,不断完善程序,学生好的地方,改善不妥之处,让小游戏尽量完美。学生参与创作不仅巩固了这堂课的重难点,而且学生的逻辑思维、创造性思维得到了锻炼。我们国家是倡导素质教育的,素质教育倡导我们要努力发掘孩子的创造力,所以结合信息技术课,如何锻炼学生的创造力也成了重要的教学目标。学生不仅可以掌握本堂课知识点,而且可以进行创作,这就难能可贵了。每个人心中都有一个哈姆雷特,所以孩子的想象力是无穷的,随之创造力也是无限的。不好的老师是传授真理,好的教师是教学生去发现真理。把这句话应用到我们的教学中来,努力让学生的创造力发挥出来。当然在实际课堂中,学生能够举一反三、融会贯通的小组确实还捉襟见肘,但是创新思维是一个需要长期坚持与培养的,不是一朝一夕就可以达到的。也是以《小猫追球》为例,我们的学生掌握了添加角色和脚本后,让他自己来创作是一个很困难的事情,但是我们的Scratch课堂必须要坚持这一环节,让学生动手去试着创作,即使我们创作出来的成效不是那么好,但是教师也要用艺术的赞美,鼓励学生多创作,我相信在长期的坚持培养下,学生的创作能力一定会突飞猛进,不积跬步无以至千里,相信这样的坚持一定是有成效的。
4.作品交流、共同总结
最后一个环节,让学生把作品进行展示,在展示过程中进行自我评价、小组评价、全班评价,在评价中发现漏洞,再进一步的定正。作品展示和评价,在信息技术课堂中是必要环节,学生充满激情的讲解自己的作品,下面的同学进行评价互动。教师提前准备一套评价目标系统,学生通过他的作品、立意、创意、美观、语言等等进行评价。小学生是具有超强表现欲的,学生也很愿意来分享作品,学生会有自豪感,而我们Scratch软件正合适给了学生这样一个平台,借助它,看着自己设计出来的作品展示与评价,那种获得感是骄傲的。
四、 结束语
Scratch在信息技术课堂中的运用将逐渐趋于成熟,它让信息技术更加生动且灵活。学生会在这样的课堂里收获知识,更重要的是收获欢声与笑语。让我们一起继续探究Scratch在信息技术中的教学策略,共同促进学生全面发展。
五、 参考文献
[1]李艺,寻找信息技术课程可持续发展的源泉,2013(1)
[2]夸美纽斯,大教学论,1632
作者简介:
林霞(1989.08-)女,汉族,资阳市人,成都市龙泉驿区第四小学校,本科,中小学二级教师,研究方向:计算机方向。