基于脑机交互和大数据的技术动画影片消费市场研究
林党政
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林党政,. 基于脑机交互和大数据的技术动画影片消费市场研究[J]. 数据与科学,2024.2. DOI:10.12721/ccn.2024.157018.
摘要:
“体验经济”模式正在对当代社会经济发展带来深刻的变革,从工业到农业、旅游业、服务业、娱乐业等各行业都正在实现从满足用户基本需求到提供更好体验的模式转变。 考虑到动画产业受众主要为青少年群体,他们的需求和体验不易通过传统的访谈、问卷等方式获取,如何客观、定量的评估这一群体对动画的需求和体验是一个充满挑战但同时对动画产业的进一步发展有着重要指导意义的课题。脑机交互( Brain- computer interaction/ interface,BC1)技术是对情绪体验进行评估的最直接有效心理测量技术。该项目结合了生物医学、心理学、传播学、市场营销学以及动画等多门学科,符合国家科技与文化相结合的理念,具有很强创新性和技术门槛。脑机交互技术是国际生物医学、心理学领域一项前沿技术,它可帮助形成神经营销学的概念,在国内还从未被用在动画产业中。
关键词: 脑机交互用户体验心理测量动画产业
DOI:10.12721/ccn.2024.157018
基金资助:

1、背景与意义

用户体验(User Experience, UX)研究是工程心理学领域的重要和热点话题,在近年来正在得到越来越多的重视。如苹果、微软、IBM、联想等国内外知名IT企业均设有上规模的用户体验研究部门,采用心理学方法包括用户访谈、问卷调查、口头报告等,对用户主观体验进行全面、细致、科学的评估并对产品进行相应的调整。随着心理测量技术的发展,近年来基于人体生理指标测量的方法正在快速发展,这些方法以用户在体验过程中的脑电、心率、皮肤电、动作等生理变化为依据对体验质量进行评价,可以更加客观的评价用户体验情况。

2.项目研究内容、技术方案

2.1项目研究内容:项目以脑机交互技术为基础,采集受众在观影过程中产生的脑电波频谱,根据频谱内容,研究影片故事情节、人物、场景等对受众记忆力、关注度、兴趣等方面的影响,形成测试报告,帮助企业根据动画受众体验情况,对影片故事情节、人物、场景等进行优化;对研究报告进行分析,形成受众脑电波数据库,研究受众观影规律,并可根据该研究,指导动画创作。

2.1.1基于脑机交互技术成果应用A:脑机交互硬件平台建设

有效获取高精度脑电数据是开展本项目的基础。考虑到动画受众观影体验研究的应用背景,本项目尽可能的保持受众在日常观影环境中进行数据采集,以提高数据采集的生态效度。因此,本项目计划采用便携、无线脑电设备,在日常观影环境而非脑电屏蔽室中进行脑电数据采集。同时,为提高脑电数据采集效率,并行采集多人脑电数据是本项目平台构建的特色与亮点。

2.1.2基于脑机交互技术成果应用B:动画受众体验脑电基础数据库建设

有别于传统认知心理学研究中10-20位受试者的研究规模,我们将充分利用便携、多人脑电设备硬件平台的优势,采集大样本人群(>100位受试者)的长时程(>2小时)脑电数据。通过海量脑电数据,我们将可能有效的克服脑电信噪比低的问题,使所得研究结论的适用范围、可推广性大大优于现有小规模研究。

与此同时,相比经典心理学实验设计中所采用的高度简化实验条件(如简单实验材料、简单行为学任务等),我们将采用真实的动画影片作为素材呈现给受试者,以尽可能的提高数据采集环节的生态有效性。

最后,我们将建立有效的存储机制以存储并积累大样本、长时程脑电数据,形成动画受众体验脑电基础数据库,初期为我们的平台建设服务,后期可考虑建设公开数据库,建立动画体验评测的行业规范与标准。

2.1.3基于脑机交互技术成果应用C:脑机交互核心软件平台建设

针对本研究应用背景的核心软件平台研发是本研究的重点。如前所述,现有研究已经表明情绪的神经机制可能相当复杂,涉及很多脑区的共同参与,传统的一元分析方法不能胜任对情绪神经响应的精确刻画。因此,我们将着重考虑大脑不同区域之间的网络连接,并充分利用脑电记录技术的高时间分辨率刻画情绪神经响应的时间过程,结合多元分析方法对不同情绪进行有效的分类识别,并最终建立新的情绪分类空间与分类体系。

我们将采集受试者观看动画片、电影时的大脑神经响应,并首先对动画片、电影中能诱发受试者强烈情绪反应的片段进行事件标记与编码,后对相应的脑电数据进行分析。对所提取的有明确情绪标记的脑电数据,我们在分析中将着重关注其网络特性。同时,由于不同频谱的脑电数据往往对应不同的认知功能意义(Klimesch, 1999),因此我们将并行从频谱、网络连接两方面探索神经响应模式。具体来说,我们将借鉴新近提出的spectra fingerprint研究理念和方法开展情绪神经响应的分析。提取的频谱和网络响应特征接下来用机器学习方法提取其中不同情绪对应的脑电响应模式,寻找受试者个体内不同情绪响应的差异和个体间同样情绪的共性。

在这样的理论框架下,本研究将基于自建数据库,对现有主流脑机交互机器学习方法进行评估,挑选出适用于动画体验评测的脑机交互特征提取与模式识别方法,形成本项目的核心软件平台。

2.1.4基于脑机交互技术成果应用D:动画受众体验规律研究

首先,我们根据受众群体情绪体验脑电响应的共性,对某特定动画影片的观影体验进行定量刻画。由于脑电记录具有毫秒量级的时间精度,我们可以对情绪体验的全时间过程进行描述,并从中总结归纳对受众体验有实际影响的重要指标,建立动画体验的指标体系,并依据此体系对单个动画影片的体验进行评价并给出评测报告。我们还可以进一步的根据参与研究的受众特点,如前所述的地域、文化教育程度、年龄段等,对不同群体受众的脑电响应特征进行更加细致的分析,运用统计分析工具总结其规律,探索不同群体受众的观影体验偏好,通过逐步累积的数据定量的开展探索,逐步建立动画受众体验研究的数据体系。

3.技术方案

项目技术成果将针对受众体验的测量进行广泛运用营销领域,例如针对动画创意进行科学的市场调研,针对作品进行效果分析等等,研究成果将以实验室平台的形式搭建,并承担后续调研、培训业务。

3.1眼球捕捉系统

技术成果服务对象:海报测试、人设测试、场景测试

功能:针对海报、人设、场景等视觉进行精细化细节位置调整

3.2导脑电分析系统

技术成果服务对象:样片测试、故事大纲测试

功能:时间波段针对调整、总结优质波段内容

4. 技术创新点

4.1在数据采集方面:大样本长时程、场景多元化、设备先进化等因素,使数据库数据更加真实、有效。

4.2在数据库建设方面:对数据库中的脑电数据进行优化处理,采用功率谱密度和全局场能力算法,对波形曲线进行量化处理,提升脑电数据信噪比,然后对处理后的数量值进行加权优化算法处理,得出可供研究比对的脑电频谱。

4.3在软件测试平台方面:对影片评测算法进行改良,研究机器算法在动画作品评测方面的应用,找出适用于动画作品的评测基础算法,并研发相应的只针对动画作品的评测软件,该软件为国内首个把脑电数据应用于动漫作品评测的软件。

5.风险分析

5.1.1 脑机交互技术是国际生物医学、心理学领域一项前沿技术,它可帮助形成神经营销学的概念,技术成果在国内还从未被用在动画产业中。

5.1.2动画受众体验评测平台搭建完成后,技术成果应用将为动漫行业带来持续的项目硏究、市场调研、培训等产学研结合价值。

5.1.3项目成果技术成果应用后将针对受众体验的测量进行广泛运用在营销领域,例如针对动画创意进行科学的市场调研,针对作品进行效果分析等等,研究成果将以实验室平台的形式搭建,并承担后续调研、培训业务。

5.1.4项目技术带来的技术成果应用、商业化机会将成为一种可能。脑机交互技术能够实现,人脑和计算机以及任何外部设备之间的直接通信。首先检测并记录人脑的运动,并将大脑信号翻译成计算机能够理解的语言,进而执行。脑机交互技术对于互联网的使用也会有重大的影响,另外还能对社交媒体产生变革性的作用。比如,利用脑机交互可以对 Flickr上面的图片进行过滤,这样就能有针对性的只提供匹配当下这个精神状态的图片。

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